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tuto DK (sur opus dei)

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1Tuto tuto DK (sur opus dei) le Lun 12 Sep - 14:06

après beaucoup beaucoup de tests, voici ce qui en résulte:

Les seuls spé viables sont des spé basées sur des armes 2 mains qui ne sont pas trop pénalisés par le manque de rune de mort et de menace de thassarian qui proc une fois sur deux.

Je propose donc une spé sang ou givre dps ou alors si vous faite partie des fous(hahem, je me vise nullement), une spé givre tank arme 2M ou sang Tank (gros stuff requis pour la seconde).
Mon tuto ne vous apprendra pas un cycle par coeur mais comment gérer un DK en règle général.

Le DPS en arme 2M se résume a coller les claques le plus fort possible, sans trop perdre de temps. ça parait con dit comme ça, ce n'est pas si facil que ça. En effet, les DK sont limités par le systeme de runes.

L'important a savoir c'est de faire une rotation constante des runes:

GIVRE + IMPIE - SANG - GIVRE + IMPIE - SANG - je vide ma puissance runique puis c'est reparti: GIVRE + IMPIE ......

les attaques utilisant les runes de sang ne font pas foule: frappe de sang (ou frappe au coeur pour les spé sang). Les attaques vidant la puissance runique ne sont pas franchement plus gâtées: le voile mortel (voir la frappe de givre pour les spé givre).

la partie givre+impie est un peu plus complexe (vraiment pas beaucoup):

il faut poser ses maladies tout les deux cycles.

on commence donc par une frape de peste suivie d'un toucher de glace (et pourquoi pas l'inverse? on en revien au probleme du timing que j'expliquerais par la suite), une fois les maladies posées, on tape comme une brute... Frappe de mort pour les spé sang ou anéantissement pour les spé givre. La frappe du fléau est une option pour ceux qui n'en font qu'a leur tête et qui tentent quand même la spé impie sans goule, ni chancre impie parceque les bras qui sortent de terre c'est fun, le bouclier anti magie c'est beauuuuuuuuuuu et le bouclier d'os c'est classe au milieu de dalaran...

Pour en revenir a notre histoire de timing:

le but de la rotation givre + impie - sang est très simple. Il s'agit de toujours avoir un attaque a lancer pendant le rechargement des runes. sachant que les runes vont par paires et que TOUTES les attaque qui tapent fort sont de type grivreimpie... le calcul est vite fait. D'ailleurs, ça tombe étrangement bien avec le fait que les maladies sont de type givre pour la premiere et impie pour la seconde.

Pourquoi vraiment prendre la peine de tourner les runes? POurquoi pas juste coller les givreimpie et finir sur du sang?

pensez y:

le cycle DK se base en deux temps:

la phase que j'appel la phase maladie et la phase que j'appel la phase Frappe.

Durant la phase maladie, notre dps commence doucement car une des frappes doit etre remplacée par deux maladies qui ne font pas de dégats immédiats.

Celle ci se constitue dans le cas d'une spé sang de:

Frappe de peste-touche de glace (givre impie)
frappe au coeur (sang)
frappe de mort (givreimpie)
frappe au coeur(sang)

nous finissons le cycle sur des voils mortels le temps que les runes givreimpie se rechargent mais, le plus important, nous finissons sur une givreimpie qui se recharge immédiatement (car utilisée avant une sang) et une sang qui la suit de près.

ce qui contribue fortement a la phase suivante du cycle:

Frappe de mort (givreimpie)
frappe au coeur (sang)
Frappe de mort (givreimpie)
frappe au coeur (sang)

vous finissez sur des voils mortels, et a ce moment vous aurez vos frappe de peste et touchers de glace de disponibles.


Pour en revenir au timing des attaques de maladies, pourquoi lancer la frappe de peste en prmier alors qu'on peut lancer le toucher de glace a l'avance (étant une attaque distance, on la lance le temps d'arriver au boss par exemple)?

la réponse est simple: le timing!

normalement, a la fin du second cycle (cycle frappe) les maladies se terminent en meme temps. Sachant que les attaques dépendent principalement du nombre de maladies apposées sur la cible, l'idéal est de garder les deux actives en même temps. Si l'on lance la frappe de peste avant, ça implique que la cible est déja a porté de corps a corps et on part sur le cycle complet. Si le toucher de glace est lancé en premier, le temps qu'on arrive au corps a corps, la rune de givre est déja a moitié rechargée et la maladie bien engagée. Du coup, a la fin du second cycle, on termine sur une maladie unique a moins d'avoir brisé celui ci pour réapposer la fièvre de givre et donc partire sur un cycle completement décalé.



Alternatives au cycle:

pour un pack de monstres, beaucoup pensent que la mort et décomposition est la solution ultime. Je ne le pense pas.

Oui elle fait des degats interressants pendant qu'on tape cependant, elle consomme tellement de runes (une de chaque) qu'ele devient trop difficile a coller dans un cycle. Le plus interressant serait de garder le cycle de base en plaçant sur la premier attaque sang une pestilence qui aura pour effet de transmettre le dot a toutes les cibles et de faire effet avec la frappe au coeur. Le dps par la suite devient classique avec une attaque monocible mais en ayant toutes les cibles DoT.

le cycle ressemblera donc a ça (oujours dans le cadre d'une spé sang) :

Frappe de peste-touche de glace (givre impie)
pestilence (sang)
frappe de mort (givreimpie)
frappe au coeur(sang)

..............


la suite reste inchangée.





un dernier point que je souhaite aborder, c'est les caps.

oui on en lis beaucoup a propos de ceux ci, mais ils sont assez récurents.

TOUCHER

toutes les valeures données ici sont des valeures de raid. Avec présences de druides, wars, pretres ou autres, on trouve toujours son bonheur. Aucune des valeures doivent être prise a titre indicatif car encore une fois tout dépend du raid. Par exemple (pour en revenir au post chamelio de salaquiche) un chamelio aura un bonus de hate grace a la présence d'un DK de type givre ou hybride givre.

a spé impie se joue sur un cap toucher de sorts qui est largement compensée par un talent qui rajoute 3%sur ceux ci. Sachant que le soft cap est aux environs de 14%, il vous suffit d'avoir 11% soit le cap toucher ambidextrie. Le cap toucher armes a deux mains est a 9%.

Pour l'expertise la valeure la plus facile a atteindre est de 5/5.5%, sachant encore une fois que pour l'ambidextrie elle est plus importante mais je ne me souviens plus de la valeure exacte.

Le crit l'idéal c'est un minimum d'un tiers (33.3%) des coups, cependant, avec une spé brute de type deux mains et une arme ultime, ce crit peut être largement amélioré sans soucis de perte de dps.

la PA est inutile. Stoo, pas de discussion possible. LA force étant la carrac de base des DK (croisé déchu proc a +20% force, et autres talents du genre), les bonus accordés par la force sont monstrueux comparés a la PA. Le prochain pala qui met une bene PA sur mon dk, je lui mord le bout.

la Pene des sorts, eh oui elle peut etre utile, dans un seul cas: le pvp en spé impie. Je ne m'attarderais pas sur le sujet.

La pene d'armure: utile uniquement en spé sang pour être franc. Un cap pene d'armure est de 100% soit pas loin de 1400 (diminué grace a certains talents si je me souviens bien)

l'intel ne vous servira qu'a lancer des vannes moins foireuses en raid, mais non négligeable en négoce avec un autre joueur qui se fout de votre gueule a cause de vos gemmes +20 intel.


_________________

Ma Pom'fig
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